Unity 33

[Unity] 인스펙터창에 딕셔너리 자료형 나타나게 하기

🤔 사용 목적유니티에서 데이터 파싱 작업을 하다 보면 데이터를 딕셔너리로 저장하는 경우가 많은데, 딕셔너리는 원소가 Serialize 하지 않기 때문에 인스펙터창에서 볼 수가 없다.이때 무료에셋을 활용해 인스펙터창에 딕셔너리 자료형 나타나게 할 수 있다.📒 참고자료SerializableDictionary SerializableDictionary | 기능 통합 | Unity Asset StoreUse the SerializableDictionary from Mathieu Le Ber on your next project. Find this integration tool & more on the Unity Asset Store.assetstore.unity.com 유니티 인스펙터에 딕셔너리 자료형 나타나..

Unity 2024.07.14

[Unity] C# Partial 클래스

🤔 Partial 클래스란?한 클래스 내에 메소드들이 너무 많아졌을 때, 관련 있는 메소드들끼리 분리하여 사용할 수 있다.협업할 때 유용하며, 컴파일러는 이 파일들을 하나의 클래스 정의로 결합한다.// File1.cspublic partial class MyClass{ public void Method1() { Console.WriteLine("Method1"); }}// File2.cspublic partial class MyClass{ public void Method2() { Console.WriteLine("Method2"); }}class Program{ static void Main() { MyClass myCl..

Unity 2024.07.12

[Unity] PAD(Play Asset Delivery)

🤔 PAD란?Unity의 PAD(Package Asset Delivery) 패키지는 구글 플레이 스토어에 앱을 게시할 때 효율적으로 리소스를 관리하고 전달할 수 있게 해주는 기능이다🧙‍♂️ 주요 기능필요한 에셋 번들을 설치 시점 또는 런타임에 다운로드할지 선택할 수 있다.Install-Time Asset Pack: 앱 설치 시 함께 설치Fast-Follow Asset Pack: 앱 설치 직후 백그라운드에서 다운로드On-Demand Asset Pack: 사용자가 요청할 때만 다운로드구글 플레이 스토어의 정책상 150mb 이상인 앱을 업로드할 수 없는데, 이 패키지를 사용하면 알아서 번들로 분할 시켜 150mb가 초과되어도 업로드가 가능하다.📒 잘 정리된 PAD 사용 방법 글[Unity] Unity P..

Unity 2024.07.10

[Unity] AssetBundle을 활용해 Scene 로드하기

🤔 사용 목적프로젝트에서 다른 프로젝트의 Scene을 사용해야 할 때, 해당 Scene을 통째로 번들화하여 로드해 사용할 수 있다.아래 가이드대로 따라하게 되면 게임 시작 버튼 클릭 시, 해당 게임의 에셋 번들을 로드하여 게임을 실행시킬 수 있게 된다.1. AssetBundle 추출 및 셋팅1. 번들 화 될 오브젝트가 있는 프로젝트에서 Asset Bundle Browser 패키지- 설치 Git URL : com.unity.assetbundlebrowser 2. Asset Bundle Browser → Configure 탭에서 번들화 할 오브젝트 추가- Build 되는 Scene들을 드래그해주면 의존되는 파일들도 자동으로 추가가 된다. 3. Asset Bundle Browser → Build 탭에서 번들..

Unity 2024.07.09

[Unity] WebGL csv 파일 다운로드하기

1. Info Setcsv에 들어갈 정보를 담아준다.2. WebGL 빌드 후 Download버튼 클릭 → csv Export 함수를 작동3. csv 파일 확인스크립트에서 적용한 내용들 csv 파일로 Export 완료Unity C#using UnityEngine;using System.Text;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.InteropServices;public class CSVExport : MonoBehaviour{ [SerializeField] private List TalkAddText; [DllImport("__Internal")] private static extern void OpenFileBrowser(str..

Unity 2024.06.25

[Unity] 최적화 체크 리스트

🎯 간단한 최적화 체크 리스트PC 용으로 빌드할 때(타겟 GPU에 따라) 버텍스 수를 프레임당 200K 및 3M 아래로 유지한다.빌트인 세이더를 사용하는 경우 Mobile이나 Unlit의 카테고리에서 선택한다.모바일이 아닌 플랫폼에서도 작동은 하지만 복잡한 세이더를 단순화 시키고 비슷하게 만든다.Scene 별로 서로 다른 Material의 수를 적게 유지하고 다른 오브젝트 간에 최대한 많은 Material을 공유한다.움직이지 않는 오브젝트에는 Static 프로퍼티를 설정하여, 정적 배칭과 같은 내부 최적화가 가능하도록 한다.다수보다는 단일 Pixel Light 만 지오메트리에 영향을 주도록 한다.동적 Light을 사용하기보다 Light를 베이크 해준다.가능하면 압축 텍스처(ASTC)를 사용하고 32비트..

Unity 2024.06.23